

Während eurer Missionen habt ihr möglicherweise XP-Karten gesammelt. Klickt auf den Link, der eurer aktuellen Situation entspricht:
XP-Karte #44
WICHTIG: Die XP-Karte „Anigimas“ (Cavendish/44) kann niemals entfernt werden!
Kaum ist die Missionsrückkehr abgeschlossen, betritt auch schon das Backup-Management-Team den Raum. Syaan-Major Yulin Issani richtet sich müde und erschöpft an euch:
„Bitte entschuldigt, dass wir euch so schnell stören müssen, aber wir haben angesichts der Situation keine Wahl. Während wir eure Mission überwacht haben, erlebten wir etwas, das man am ehesten als seismisches Beben bezeichnen kann, und einige von uns begannen, eitriges Sekret zu erbrechen. Dunkelheit überkam die Insel und dann … und dann … Kommt und seht es euch selbst an – das kann ich einfach nicht erklären …“
Ihr folgt dem Syaan durch die Gänge, auf denen einige Mitglieder der Agency kauern und eine schwärzliche Flüssigkeit erbrechen. Als ihr ins Freie tretet, ist die Dunkelheit so allgegenwärtig, dass sie beinahe greifbar wird. Ihr hebt den Blick und …

Falls sie verfügbar ist, entfernt die schwarze Bedrohungskarte #1, ohne sie euch anzusehen. Falls ihr in Zukunft eine schwarze Bedrohungskarte ziehen müsst, zieht ihr die nächste verfügbare (also erst #2, dann #3).
Ihr taumelt zurück und fühlt dieselbe Übelkeit, die wohl auch die Kranken auf den Gängen überkommen haben muss. Dann hört ihr eine Stimme in euren Köpfen – eine Stimme, die ihr zuletzt 1958 in der amerikanischen Kleinstadt Dundalk gehört habt:
„Ihr könnt euch nicht mehr verstecken. Das ist das Ende!“
Anigimas’ Stimme verwandelt sich in ein beängstigendes Mantra unverständlicher Worte. Eure Knie werden weich, eure Augenlider werden schwer …
Alle Agenten erleiden jeweils zwei zusätzliche Trauma-Grade.
Auch mehrere Tage später ist der Albtraum noch immer nicht vorbei: Das Auge und die Dunkelheit sind weiterhin da, ebenso wie die Anspannung und die Müdigkeit. Ein Notfalltreffen wurde einberufen. Im Haupthangar ist das gesamte Personal der Agency anwesend. Tess Heiden räuspert sich und wendet sich dann an die Versammlung:
„Ich werde nicht um den heißen Brei herumreden. Unser Plan ist nicht aufgegangen. Wir haben Fehler gemacht, einen zu viel. Die Elois haben uns gefunden und uns läuft die Zeit davon. Diese extreme Situation erfordert extreme Maßnahmen: Der direkte Angriff muss unsere neue Verteidigung werden. Wir müssen sofort handeln, aber ohne Grünstein- oder Bleiwaffen können wir den Kampf nicht mit dem Großmeister direkt aufnehmen. Stattdessen werden wir zum Zeitpunkt der Zerstörung der Agency zurückkehren und unsere Fehler beheben, und zwar schon bei unserer nächsten Mission! Ich weiß, dass wir es schon versucht haben und bislang immer gescheitert sind. Aber ich weiß einfach, dass es uns dieses Mal endlich gelingen wird! Egal, wir haben keine Wahl mehr, wir müssen dieses Risiko eingehen …“
Sie verlässt hastig den Hangar und lässt die Mitglieder der Agency zurück. Eine Stille macht sich breit, die Bände spricht. Die kommenden Wochen könnten ziemlich herausfordernd werden …
Scannt zu Beginn eurer nächsten Mission, noch bevor ihr eure Wirte auswählt, den QR-Code von Chronologiekarte #4 aus der Experience-Erweiterung.
XP-Karte #6
Einige Tage nach der Rückkehr von eurer Mission begrüßt euch ein Team von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern der Agency im Kontrollraum. Dr. Samtrev Brunaker erzählt euch:
„Wir haben die ersten Ergebnisse der gemmologischen Analyse des Smaragds, den ihr von eurer Mission im Jahr 1958 N. Z. mitgebracht habt. Abgesehen von seiner außergewöhnlichen Reinheit weist dieser Edelstein ein Merkmal auf, das sich unserem Verständnis bislang entzieht: In seinem Zentrum verbirgt sich eine winzige schwarze Träne, mit bloßem Auge nicht erkennbar. Es ist unmöglich, diese Träne zu extrahieren, da sie die Grundlage der kristallinen Struktur des Steins ist. Außerdem haben wir beobachtet, dass die Substanz der Träne kontinuierlich ein Signal aussendet. Es scheint, als ob sie darauf wartet, dass das Signal empfangen wird, damit sie ihren Standort übermitteln kann. In anderen Worten, dieser Smaragd scheint ein Notsignal zu sein. Wir müssen also eine Entscheidung treffen: Behalten wir den Stein und untersuchen ihn weiter, oder zerstören wir ihn und würgen das Signal ab?“
Trefft eine Entscheidung und wählt eine der folgenden Möglichkeiten aus:
DEN STEIN BEHALTEN
Dr. Brunaker ist begeistert von eurer Antwort:
„Ausgezeichnete Wahl! Wir werden die Untersuchung des Smaragds unverzüglich fortsetzen. Es wird einige Zeit dauern, aber wir werden unser Bestes tun, um seine Geheimnisse zu entschlüsseln!“
Nachdem die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler den Raum verlassen haben, bittet euch Tess Heiden in ein benachbartes Büro, um mit euch unter vier Augen zu sprechen. Sie bricht das Schweigen mit schwermütiger Stimme:
„Hoffen wir mal, dass diese Wissenschaftler vor unserem nächsten Transfer hilfreiche Informationen liefern können, denn der wird bald kommen! Dieser Stein gefährdet unseren ursprünglichen Plan. Wenn das Aufspüren der vier Boten die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass wir entdeckt werden, müssen wir den Großmeister auf anderem Wege finden. Wir müssen jetzt alles tun, um in die Galaxie des Bildhauers im Jahr 2469 N. Z. zurückzukehren, genau an den Zeitpunkt, an dem die Agentur zerstört wurde. Vielleicht sogar schon bei unserer nächsten Mission! Ich weiß, dass wir das schon einmal versucht haben und gescheitert sind, aber dieses Mal wird alles glatt gehen. Da bin ich mir sicher! Wir werden es nach Hause schaffen … Möge das Azrak mit uns sein!“
Scannt zu Beginn eurer nächsten Mission, noch bevor ihr eure Wirte auswählt, den QR-Code von Chronologiekarte #5 aus der Experience-Erweiterung.
DEN STEIN ZERSTÖREN
Dr. Brunaker ist von eurer Antwort nicht gerade begeistert und entgegnet frustriert:
„Gut, so sei es. Wir werden dieses Artefakt zerstören … auch wenn es einzigartig ist. Befehl ist Befehl.“
Räumt XP-Karte #6 weg (Cavendish/Smaragd)
Nachdem die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler den Raum verlassen haben, bittet euch Tess Heiden in ein benachbartes Büro, um mit euch unter vier Augen zu sprechen. Sie sagt:
„Auch wenn den Wissenschaftlern diese Entscheidung nicht gefällt, ist sie zweifellos die beste. Wir können nicht riskieren, dass die Elois unsere Basis ausfindig machen. Allerdings wird dadurch auch unser ursprünglicher Plan in Frage gestellt. Wenn das Aufspüren der vier Boten die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass wir entdeckt werden, müssen wir schnell eine andere Richtung einschlagen!“
Sie zögert einen Moment, bevor sie fortfährt:
„Das Ziel unserer nächsten Mission muss die Galaxie des Bildhauers im Jahr 2469 N. Z. sein. Ich weiß, dass wir das schon einmal versucht haben und gescheitert sind, aber dieses Mal werden wir es schaffen. Da bin ich mir sicher! Wir werden genau an den Zeitpunkt zurückkehren, an dem die Agency zerstört wurde, und alles tun, um den Großmeister zu finden! In der Zwischenzeit solltet ihr euch etwas ausruhen. Die bevorstehende Mission ist allesentscheidend.“
Scannt zu Beginn eurer nächsten Mission, noch bevor ihr eure Wirte auswählt, den QR-Code von Chronologiekarte #6 aus der Experience-Erweiterung.
Keine der genannten Karten
Kaum ist die Missionsrückkehr abgeschlossen, tritt auch schon ein Datenanalytiker der Agency an Tess heran und überreicht ihr ein Tablet, auf dessen Bildschirm ein ununterbrochener Datenstrom angezeigt wird. Während sie es studiert, wird ihr Blick immer finsterer. Schließlich lässt sie das Tablet sinken, ihre Stimme bebt vor Wut:
„Aber wie … wie haben wir das nur übersehen können? Wir hatten nur einen Auftrag: den Großmeister zu vertreiben! Und jetzt erfahre ich aus diesem Bericht, dass wir bei unseren vorherigen Missionen an mindestens einem seiner Boten vorbeigekommen sind und nichts getan haben! Nichts … Wir haben eine Gelegenheit verpasst, die wir nie wieder haben werden! Mir fehlen die Worte … Geht zurück in eure Quartiere! Hoffen wir, dass wir das bei der nächsten Mission wieder gutmachen können. Wegtreten!“
Tess verlässt wütend den Raum und lässt euch ratlos zurück, was euch bevorstehen mag. In den nächsten Wochen wird die Stimmung in der Agency wahrscheinlich erst mal düster.
Alle Agenten erleiden jeweils einen zusätzlichen Trauma-Grad.