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Lors de vos missions, vous avez gagné des cartes estampillées XP.
Cliquez sur votre situation actuelle :  

Vous possédez la Carte XP n°44

Vous possédez la Carte XP N°6

Vous ne possédez ni la carte XP N°44, ni la n°6.

Carte XP44

Carte XP n°44

ATTENTION : LA CARTE XP « Anigimas » (Cavendish/44) ne peut jamais être supprimée !

Le protocole de retour de mission à peine achevé, l’équipe de direction suppléante pénètre dans la salle où vous vous trouvez. La major Syann Yulin Issani, les traits tirés, prend la parole :

  • "Excusez notre intrusion intempestive, mais la situation le requiert. Pendant que nous supervisions votre mission, nous avons ressenti comme des secousses sismiques et plusieurs d’entre nous se sont mis à avoir des régurgitations d’ichor. L’obscurité a alors envahi l’île et puis, et puis… Venez constater par vous-même, cela sera plus simple…"

Vous suivez la Syann dans des couloirs jonchés des membres de l’agence vomissant un liquide noirâtre, pour enfin parvenir à l’extérieur où dominent les ténèbres. Vous levez la tête et…

 

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SI ELLE EST DISPONIBLE, SUPPRIMEZ SANS LA CONSULTER LA CARTE MENACE NOIRE 1. À l’avenir, si vous devez piocher une carte menace noire, révélez la prochaine disponible (2 puis 3).

Vous vacillez, vous vous sentez aussi mal que les malades entrevus dans la base, une voix s’insinue alors dans votre esprit, une voix que vous aviez entendu en 1958 dans cette petite ville américaine de Dundalk :

  •  Vous ne pouvez plus vous cacher maintenant. C’est la fin ! ».

La voix d’Anigimas se transforme en un gromelot effrayant, vos jambes flageolent, vos paupières tombent…

Chaque agent subit deux niveaux supplémentaires de Faiblesse.

Quelques jours ont passé. Le cauchemar n’a pas pris fin : l’œil et les ténèbres sont toujours là, la tension et la fatigue aussi. Une réunion d’urgence a été convoquée. Dans l’enceinte du hangar principal, la totalité des effectifs de l’agence est présent. Tess Heiden s’éclaircit la voix puis s’adresse à l’assemblée :   

 

  • "Je ne vais pas y aller par quatre chemins. Notre plan ne s’est pas déroulé comme nous l’escomptions. Nous avons fait une erreur. Une de trop. Les Élois nous ont retrouvé et le temps nous est compté. Et à situation extrême, réponse extrême : l’attaque doit devenir notre nouvelle défense. Même sans aucune pierre verte, même sans avoir une quelconque piste pour lutter contre le guide, il nous faut absolument prendre les devants. Nous allons donc retourner au moment de la destruction de l’agence afin de réparer nos erreurs ! Et ce, dès notre prochaine mission ! Je sais que nous avons déjà essayé et que cela s’est toujours soldé par un échec. Mais je vous garantis que cette fois sera la bonne. Nous devons prendre ce risque, nous n’avons plus le choix…"

Elle quitte précipitamment la salle, laissant les membres de l’agence dans un silence lourd de sens. Les semaines à venir risquent d’être compliquées à vivre…

Lorsque vous vous apprêterez à jouer votre prochaine mission, avant même de choisir vos réceptacles, scannez le QR Code de la carte Mission n°4 de la boite Expérience !

Cart XP6

Carte XP n°6

Quelques jours après votre retour de mission, une équipe de scientifiques de l’agence vient à votre rencontre dans la salle de contrôle. Le docteur ès Science Samtrev Brunaker vous adresse la parole :

  • "Nous avons les premiers résultats des analyses gemmologique opérées sur l’Émeraude rapportée de votre mission en N.T. 1958. Au-delà de sa pureté exceptionnelle, cette gemme possède une caractéristique qui dépasse l’entendement : une minuscule larme noire, invisible à l’œil nu, se cache en son centre. Cette larme est impossible à extraire car elle est la base même de la structure cristalline de la pierre. Mais nos observations nous ont permis de détecter que cette substance émet un signal ininterrompu. Cette Émeraude semble se comporter tel une balise de détresse, comme si son signal attendait d’être reçu pour transmettre sa localisation.  Nous avons donc une question : conservons-nous cette pierre pour poursuivre son étude ou procédons-nous à sa destruction pour faire taire ce signal ?"

conserver

CONSERVER LA PIERRE

 Samtrev Brunaker accueille votre réponse avec satisfaction : 

  • "Très bon choix ! Nous nous attelons donc à la poursuite de l’étude de l’Émeraude dès maintenant. Cela devrait prendre un peu de temps, mais nous allons faire au mieux !"

Une fois le groupe de scientifiques sorti de la pièce, Tess Heiden invite votre bande à s’isoler dans un bureau annexe. Elle rompt le silence d’une voix grave :

  • "Souhaitons que les scientifiques puissent nous fournir des informations utiles avant notre prochain transfert. Car il va arriver vite ! La présence de cette pierre met à mal notre plan initial : si traquer les quatre Messagers augmente les chances de nous faire repérer, il faut localiser le guide autrement. Nous allons donc tout faire pour retourner dans la Galaxie du Sculpteur en N.T 2469, au moment précis de la destruction de l’agence. Et ce, dès notre prochaine mission !  Je sais que nous avons déjà essayé et que cela s’est toujours soldé par un échec. Mais je vous garantis que cette fois sera la bonne. On va retourner au bercail… Que l’Azrak soit avec nous !"

 

Lorsque vous vous apprêterez à jouer votre prochaine mission, avant même de choisir vos réceptacles, scannez le QR Code de la carte Mission n°5 de la boite Expérience !

détruire

DÉTRUIRE LA PIERRE

Samtrev Brunaker accueille votre réponse avec une moue dubitative. 

  • "Bien, soit. Nous procéderons donc à la destruction de cet artefact… unique en son genre. Les ordres sont les ordres !"

Supprimez définitivement la carte XP élément n°6 (Cavendish/Emeraude)

Une fois le groupe de scientifiques sorti de la pièce, Tess Heiden invite votre bande à s’isoler dans un bureau annexe. Elle s’adresse à tous :

  • "Même si les scientifiques n’approuvent pas ce choix, c’était sans aucun doute le meilleur. Nous ne pouvons risquer la localisation de la base par les Elois. En revanche, cela met à mal notre plan initial : si traquer les quatre Messagers augmente les chances de nous faire repérer, il faut procéder différemment et surtout plus rapidement…"

Elle hésite un temps, puis reprend :

  • "La destination de notre prochaine mission ne peut être que la Galaxie du Sculpteur en N.T 2469 !  Je sais que nous avons déjà essayé et que cela s’est toujours soldé par un échec. Mais je vous garantis que cette fois sera la bonne. Nous retournerons au moment précis de la destruction de l’agence, et nous allons tout tenter pour y localiser ce guide ! D’ici là, reposez-vous car cela sera sans aucun doute la mission la plus importante de notre vie…"

Lorsque vous vous apprêterez à jouer votre prochaine mission, avant même de choisir vos réceptacles, scannez le QR Code de la carte Mission n°6 de la boite Expérience !!

Aucune carte

Aucune de ces cartes

Le protocole de retour de mission à peine achevé, un data-analyste de l’agence s’approche de Tess Heiden et lui passe une tablette dont l’écran affiche un flot ininterrompu d’informations. Elle y jette un oeil détaché qui laisse peu à peu place à un regard sombre. Elle repose l’objet et laisse exploser sa colère : 

  • "Mais comment… Comment avons-nous pu être aussi nuls ? Nous sommes passé complétement à travers ! Nous avions une mission : débusquer le guide !  Et ce rapport nous indique que nous sommes passé, lors de nos précédentes missions, devant au moins un de ses messagers et que nous n’avons rien fait ! Rien… Nous avons raté une occasion que ne se représentera plus jamais. Je ne sais que dire… Que chacun regagne ses quartiers et attendons sagement la prochaine mission pour nous racheter… Rompez !"

Tess quitte la salle, furieuse, vous laissant perplexe quant à la suite des opérations. Le moral à l’agence ne va pas être au beau fixe dans les semaines à venir !

Chaque agent subit un niveau supplémentaire de Faiblesse.

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