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Wenige Tage nachdem ihr von eurer Mission zurückgekehrt seid, ruft Tess euer kleines Team zu einem Meeting in einen der Konferenzräume der Einrichtung. Die Leiterin der Agency macht keinen Mucks, während ihr eure Plätze in dem engen Raum einnehmt.

Tess sieht besorgt aus. Plötzlich hebt sie die Hand und beginnt, einen Finger immer wieder in kurzen Bewegungen durch die Luft zu kreisen, bis sich langsam eine okkulte Form aus bläulich glänzenden Perlen bildet. Nach und nach werden alle Geräusche im Raum abgedämpft und die Konturen um euch herum verschwimmen, als würden sie ausradiert.

Der folgende Text sollte von Tess’ Spieler vorgelesen werden. Falls niemand Tess ausgewählt hat, sucht euch aus, wer den Text vorliest.

„Wir befinden uns in einer isolierten Zeitblase, denn was ich euch jetzt erzähle, muss unbedingt unter uns bleiben. Ich habe dieses Geheimnis jetzt monatelang für mich behalten, doch das muss sich ändern: Ich muss euch noch etwas über das Verschwinden der T.I.M.E Agency erzählen. Damals dachte ich, dass ich die Einzige bin, damit umgehen kann. Ich dachte, ich bin diejenige, die den Neubeginn verwirklichen kann, das einzige Kettenglied, das die Menschheit retten kann. Gedrillt wie ein kleiner Soldat und von sehr präzisen tachyonischen Prognosen geleitet gelang es mir tatsächlich, die Agency zu retten. Denn ich konnte die nötigen Würfel von Agenten beschaffen, die gerade von Missionen zurückgekehrt waren. Ohne diese anonymen Agenten – oder „Spieler“, wie wir sie nannten – hätten wir es niemals geschafft. Und diese Spieler … ich habe sie im Stich gelassen.

Ich konnte mich nicht sofort erinnern: Zuerst dachte ich, dass sie die Reise mit uns gemacht hätten und dass ich ihnen gratulieren sollte. Doch vor einiger Zeit tauchten vage Erinnerungen wieder auf. Das Bild ihrer fassungslosen Gesichter hat sich in mein Gedächtnis eingebrannt. Es ist, als hätte jemand an meiner Stelle gehandelt … Ich kann diese Schuld nicht ertragen. Ich habe das Gefühl, dass das, was dort geschehen ist, der Knackpunkt unserer Geschichte ist. Wir haben keine andere Wahl, als dorthin zurückzugehen.

Ich weiß, was ihr sagen werdet: Dass wir es schon versucht haben; dass wir uns nicht in die temporale Zone des Ereignisses selbst transferieren können; dass der Angriff der Elois die Zerstörung der Agency quasi aus der Zeitlinie gelöscht hat, entgegen aller Gesetze der Kontinuität. Ich weiß.

Doch ich glaube, dass ich eine Lösung habe.

                            

Dazu müssen wir unbedingt das Oberhaupt der Elois identifizieren, was es auch koste. Wir nennen ihn vorerst einfach den „Großmeister“. Er ist wohl der Einzige, der den Moment wiederherstellen kann. Um ihn zu finden, müssen wir seine vier Boten aufspüren. Über sie können wir die Spur bis zu ihm zurückverfolgen. Jetzt hört genau zu: Jeder Missionscode, der mit 4SK beginnt, ist eine Mission zu einem Zufluchtsort von einem oder mehreren Boten. Jeder dieser Elois ist im Besitz eines grünlichen Steins, der als Gefäß für die Macht des Großmeisters dient und den sie nie weit von sich aufbewahren. Wir müssen jeden dieser Steine bekommen und hierherbringen. Falls ihr schon eine Mission mit einem solchen Code durchgeführt habt, müssen wir überprüfen, ob wir den Stein nicht schon zufällig mitgebracht haben, und gegebenenfalls noch einmal zurückgehen. Sobald wir alle vier Steine haben, können wir uns aufmachen und uns den Großmeister vorknöpfen …

Da habt ihr es, Agenten! Jetzt seid ihr im Bilde.“

Mit einem Fingerschnipsen löst Tess die Zeitblase auf, ihr seht den Raum wieder klarer und die Umgebungsgeräusche kommen zurück …

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