Quelques jours après votre retour de mission, Tess convie votre petit groupe dans une salle de réunion du complexe. La chef de l’Agence ne dit mot alors que vous prenez place dans la pièce exiguë.

Tess vous semble inquiète. Elle lève soudain la main et se met à fendre l’air avec le doigt, répétant de brefs mouvements qui dessinent peu à peu une forme cabalistique constituée d’étincelantes perles bleutées. Autour du groupe, les sons se font alors plus sourds et les pourtours de la pièce deviennent troubles, comme effacés.

Pour une meilleure immersion, et si Tess est jouée, passez l’appareil au joueur ou à la joueuse qui l’incarne afin qu’il ou elle lise à haute voix le texte suivant :

« Nous sommes dans une bulle temporelle isolée, car ce que je vais vous révéler doit impérativement rester entre nous. Je garde le secret depuis des mois et il faut que ça sorte : je dois vous reparler de la disparition de l’Agence T.I.M.E. À ce moment-là, je pensais être la seule à pouvoir tout gérer. Je pensais être la seule par qui le renouveau pouvait arriver, le seul maillon à pouvoir sauver l'humanité. Dressée comme un petit soldat, guidée par des prévisions tachyoniques très précises, j'ai pu récupérer auprès d'agents fraîchement sortis de mission les cubes nécessaires à la sauvegarde de l'Agence. Sans ces agents anonymes – dans le jargon nous les appelions "les joueurs" –, rien n'aurait pu renaître. Et ces joueurs, je les ai abandonnés.

Je ne m’en suis pas souvenue tout de suite : j’ai d’abord cru que je les félicitais et qu’ils avaient fait le voyage avec nous. Mais de vagues réminiscences ont refait surface il y a peu. L'image de leurs visages ébahis reste gravée dans ma mémoire. C’est comme si quelqu'un avait agi à ma place…  Je ne puis supporter cette culpabilité. J’ai le pressentiment que ce qui s’est passé là-bas est le point cardinal de notre histoire. Et nous n’avons pas le choix, nous devons y retourner.

Je sais ce que vous allez dire : qu’on a déjà essayé, qu’il n’est pas possible de se transférer dans la zone temporelle de l’événement lui-même ; que l’attaque des Elois a littéralement effacé la destruction de l’Agence de la Timeline, au mépris de toute continuité. Je sais.

Mais je pense avoir une solution.

Pour cela, il faut à tout prix démasquer le chef des Elois, que nous appellerons le Guide, faute de mieux. Il est le seul à pouvoir faire renaître ce moment. Pour le trouver, nous allons traquer ses quatre Messagers qui nous permettront de remonter la piste jusqu’à lui. Écoutez bien ce qui va suivre, car je ne le répéterai pas : chaque ordre de mission qui commence par 4SK est une mission qui sert de refuge à un ou plusieurs Messagers. Ces Elois sont en possession d’une pierre verdâtre, réceptacle du pouvoir du Guide, et elle n’est jamais très loin d’eux. Il nous faudra nous emparer de chacune de ces pierres et les rapporter ici. Si une mission comportant ce code a déjà été effectuée, il faut vérifier que nous n’avons pas rapporté la pierre par mégarde et, au besoin, y refaire un tour. Une fois les quatre pierres en notre possession, nous serons en mesure d’aller échanger quelques mots avec le Guide…

Voilà, vous savez tout, agents !»

D’un claquement de doigts, la bulle temporelle s’évapore, permettant aux sons et bruits extérieurs de s’insinuer à nouveau dans la pièce…